viernes, 1 de noviembre de 2013

Narrativas transmedia y gamification


Como vimos la vez pasada, la cultura remix incide (y mucho) en las forma de contar y de consumir historias. Ya mencionamos, en ese sentido, algunos proyectos de redacción colectiva e hipertextual, como  Historias colectivas, por ejemplo, que funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Hay experiencias, además, que localizan "geográficamente" a las historias, aprovechando mapas satelitales para presentarlas, como en el proyecto MapTales. Se han hecho, en esa línea, unas cuantas experiencias de narraciones colaborativas usando Twitter. Entre ellas, Tweetphony apuntó a la composición musical y "salvó" económicamente a la Metropole Orchestra holandesa... 
Estas experiencias dan cuenta de una nueva forma de relatar historias, que trasciende a los formatos únicos a los que estábamos acostumbrados. Desde hace varias décadas venimos siendo testigos de historias que se desarrollan en múltiples entornos al mismo tiempo y que se han dado en llamar NARRATIVAS TRANSMEDIA. En este video de Draftcb se explica el concepto con un particular ejemplo: una Cenicienta en versión siglo XXI. 

¿Y qué aplicación podríamos darle a estas narrativas transmedia en educación? Un grupo de profesores y diseñadores italianos desarrollaron un proyecto en esta línea: "Buscando a Walter" (o una versión mucho más completa y genial de "Carmen Sandiego"...) . 


En el artículo de la periodista Mar Abad, "La era de los relatos compartidos y distribuidos" que ya presentamos en el post anterior, se presentan experiencias que relacionan esta nueva forma de contar con... las cosas. Entre las "cosas" a las que hacen alusión, las ciudades cumplen un rol protagónico y funcionan como mucho más que mera escenografía en las narraciones que son, ahora, "transmedia". Algunos ejemplos de esto son el precioso proyecto "I wish I said hello", el "Rap quotes project" y Monmouth, en Gales, llamada "la primera wikiciudad del mundo". 

GAMIFICATION
Estas nuevas narrativas suelen estar muy relacionadas con lo lúdico. Es cada vez más frecuente encontrar colectivos, organizaciones y empresas que utilizan el juego como estrategia de comunicación para concientizar a la comunidad sobre determinados temas, abrir la crítica, lograr una mayor participación de los usuarios y educar, entre otros objetivos. 
En un  proyecto de la empresa automotriz Volkswagen, de nombre "The fun theory", usaron esta lógica para incentivar a los ciudadanos a preferir las escaleras fijas antes que las mecánicas. Vean cómo, de la mano del juego, lo consiguieron. 


La marca de agua mineral francesa Contrex se sumó a este formato en su publicidad de 2011. ¡Disfruten!

Algunos videojuegos también se propusieron apuntar a modificar un comportamiento mediante la diversión. Este tipo de juegos no buscan ser un mero entretenimiento para pasar el rato, sino que intentan transformarse en herramientas que inciten a la reflexión. Especialistas como Ian Bogost o el uruguayo Gonzalo Frasca los denominan "juegos persuasivos". Un ejemplo emblemático de ellos es el gran "McDonald´s videogame". Grupos de diseñadores armaron proyectos colectivos para generar más juegos en esta línea: Molle Industria y Games for change son logrados ejemplos de ello. 

¿Se les ocurre alguna idea para aplicar estos formatos a a sus clases?, ¿cómo lo harían?  

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