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domingo, 15 de septiembre de 2013

ACTIVIDAD VIRTUAL

La primavera no sólo trae flores, humedad y alergias respiratorias, también trae asuetos del día del estudiante... Entonces, como este viernes 20/9 no nos vemos, les dejo una actividad virtual. Cumplir con la entrega de esta actividad equivale a "dar el presente" en la lista de asistencia. Por eso es importante que cumplan con esta propuesta. 

La actividad consiste en armar un hipertexto teniendo en cuenta lo que vimos la vez pasada.

Estos son los pasos a seguir:

1. Lean el artículo de David Buckingham, "Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital", publicado en la revista El Monitor, en noviembre de 2008. 

2. Inspirándose en esa lectura, armen un breve relato que tenga esa forma de laberinto que mencionamos recordando a los libros de la colección "Elige tu propia aventura". Les mandaré un brevísimo ejemplo por mail. 

3. Armen una presentación (pueden hacerlo con cualquier software de presentación de diapositivas) aprovechando la posibilidad de usar hipervínculos. También mandaré, en el mismo mail, un tutorial al respecto. Pueden usar, además imágenes, links a páginas de internet, videos, etc.

La entrega del trabajo será por mail, como archivo adjunto, al menos un día antes de nuestro próximo encuentro presencial, el viernes 4 de octubre. Comenzaremos nuestro próximo encuentro del curso presentando sus producciones.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Laberinto


La vez pasada estuvimos hablando sobre nuestra relación con las máquinas, no sólo desde la práctica sino desde el lenguaje. ¿Cómo imaginamos a las tecnologías?, ¿con qué palabras y metáforas nos referimos a ellas?

Hay una tendencia muy generalizada, desde hace un par de décadas, que piensa a Internet como "un mundo feliz" (no, no estoy refiriéndome a la genial distopía que escribió Aldous Huxley...). Como vimos al analizar las publicidades, se tiende a pensar que Internet es un espacio de lo más libre, abierto y democrático, en el que todos somos iguales y nos escuchamos en igualdad de condiciones... Ni bien empezamos a aguzar el ojo crítico, sabemos que esto no es así. Pero, ¿por qué? 

Este "maravillarse" con Internet y las tecnologías digitales tiene su correlato en las aulas. Los invito a leer este artículo del especialista en Educación y Medios inglés, David Buckingham, publicado en la revista El Monitor, en 2008: 




Es interesante tener en cuenta las ideas planteadas por Buckingham cuando analizamos proyectos, actividades y materiales didácticos. De esta forma, estaríamos mirando a las tecnologías y los medios desde una doble dimensión: en tanto herramienta Y en tanto objeto de estudio. El trabajo con tecnologías debería servirnos siempre para PRODUCIR CON ellas y para REFLEXIONAR SOBRE ellas. 


De cara a esta relación más profunda con las tecnologías que estamos proponiendo, es necesario volver a ese "¿por qué?" que mencionábamos más arriba. Para esbozar algunas respuestas, tenemos que partir de otra pregunta: ¿cómo se organiza la información digital? 

Y esto nos lleva al maravilloso mundo del HIPERTEXTO

Los hipervínculos, links, enlaces, etc. dan forma al "sistema nervioso" de la información digital. No sólo provocan profundos cambios en nuestra relación con LOS textos (cambia la forma de escribir y leer textos) sino que permiten tejer un mundo de posibilidades, enlazando por acá, linkeando por allá, vinculando con aquello de más allá... 


Video "The machine is us", producido por el Prof. Wesch de la Universidad de Kansas.


Pero, si bien la idea del "link" está muy emparentada a Internet, "asociar" ideas no es monopolio exclusivo de las tecnologías digitales, claro está. Así pensamos: ¡asociando! Miren cómo se construye el relato a partir de estas asociaciones en el cortometraje "A ilha das flores", del brasilero Jorge Furtado (1989)



Algunas producciones culturales, aprovechan esta capacidad de asociar ideas para diseñar una serie de alternativas, entre las cuales nosotros elegimos para avanzar en el relato. ¿Se acuerdan de esto...?



Los videojuegos son otro ejemplo clásico de este tipo de construcciones. Los jugadores nos desenvolvemos al interior de un laberinto, en el que tomamos decisiones eligiendo una u otra alternativa. Y no estoy usando esta metáfora del "laberinto" porque sí. En un libro interesantísimo sobre realidad virtual, el autor catalán Román Gubern plantea que, cuando ingresamos a estos espacios, creemos que tenemos la libertad de elegir: que si vamos a la derecha, que si vamos a la izquierda, que si seguimos derecho... y así hasta encontrar la salida. El problema es que, creyendo que estamos tomando todas esas decisiones, tendemos a olvidarnos de quién diseñó el laberinto. Ese arquitecto predeterminó qué opciones podríamos tomar, quizás enfatizando alguna y escondiendo un poco otra... Algo así nos pasa con Internet. Y por eso es indispensable aprender un poco de arquitectura.