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viernes, 1 de noviembre de 2013

Narrativas transmedia y gamification


Como vimos la vez pasada, la cultura remix incide (y mucho) en las forma de contar y de consumir historias. Ya mencionamos, en ese sentido, algunos proyectos de redacción colectiva e hipertextual, como  Historias colectivas, por ejemplo, que funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Hay experiencias, además, que localizan "geográficamente" a las historias, aprovechando mapas satelitales para presentarlas, como en el proyecto MapTales. Se han hecho, en esa línea, unas cuantas experiencias de narraciones colaborativas usando Twitter. Entre ellas, Tweetphony apuntó a la composición musical y "salvó" económicamente a la Metropole Orchestra holandesa... 
Estas experiencias dan cuenta de una nueva forma de relatar historias, que trasciende a los formatos únicos a los que estábamos acostumbrados. Desde hace varias décadas venimos siendo testigos de historias que se desarrollan en múltiples entornos al mismo tiempo y que se han dado en llamar NARRATIVAS TRANSMEDIA. En este video de Draftcb se explica el concepto con un particular ejemplo: una Cenicienta en versión siglo XXI. 

¿Y qué aplicación podríamos darle a estas narrativas transmedia en educación? Un grupo de profesores y diseñadores italianos desarrollaron un proyecto en esta línea: "Buscando a Walter" (o una versión mucho más completa y genial de "Carmen Sandiego"...) . 


En el artículo de la periodista Mar Abad, "La era de los relatos compartidos y distribuidos" que ya presentamos en el post anterior, se presentan experiencias que relacionan esta nueva forma de contar con... las cosas. Entre las "cosas" a las que hacen alusión, las ciudades cumplen un rol protagónico y funcionan como mucho más que mera escenografía en las narraciones que son, ahora, "transmedia". Algunos ejemplos de esto son el precioso proyecto "I wish I said hello", el "Rap quotes project" y Monmouth, en Gales, llamada "la primera wikiciudad del mundo". 

GAMIFICATION
Estas nuevas narrativas suelen estar muy relacionadas con lo lúdico. Es cada vez más frecuente encontrar colectivos, organizaciones y empresas que utilizan el juego como estrategia de comunicación para concientizar a la comunidad sobre determinados temas, abrir la crítica, lograr una mayor participación de los usuarios y educar, entre otros objetivos. 
En un  proyecto de la empresa automotriz Volkswagen, de nombre "The fun theory", usaron esta lógica para incentivar a los ciudadanos a preferir las escaleras fijas antes que las mecánicas. Vean cómo, de la mano del juego, lo consiguieron. 


La marca de agua mineral francesa Contrex se sumó a este formato en su publicidad de 2011. ¡Disfruten!

Algunos videojuegos también se propusieron apuntar a modificar un comportamiento mediante la diversión. Este tipo de juegos no buscan ser un mero entretenimiento para pasar el rato, sino que intentan transformarse en herramientas que inciten a la reflexión. Especialistas como Ian Bogost o el uruguayo Gonzalo Frasca los denominan "juegos persuasivos". Un ejemplo emblemático de ellos es el gran "McDonald´s videogame". Grupos de diseñadores armaron proyectos colectivos para generar más juegos en esta línea: Molle Industria y Games for change son logrados ejemplos de ello. 

¿Se les ocurre alguna idea para aplicar estos formatos a a sus clases?, ¿cómo lo harían?  

viernes, 6 de septiembre de 2013

Laberinto


La vez pasada estuvimos hablando sobre nuestra relación con las máquinas, no sólo desde la práctica sino desde el lenguaje. ¿Cómo imaginamos a las tecnologías?, ¿con qué palabras y metáforas nos referimos a ellas?

Hay una tendencia muy generalizada, desde hace un par de décadas, que piensa a Internet como "un mundo feliz" (no, no estoy refiriéndome a la genial distopía que escribió Aldous Huxley...). Como vimos al analizar las publicidades, se tiende a pensar que Internet es un espacio de lo más libre, abierto y democrático, en el que todos somos iguales y nos escuchamos en igualdad de condiciones... Ni bien empezamos a aguzar el ojo crítico, sabemos que esto no es así. Pero, ¿por qué? 

Este "maravillarse" con Internet y las tecnologías digitales tiene su correlato en las aulas. Los invito a leer este artículo del especialista en Educación y Medios inglés, David Buckingham, publicado en la revista El Monitor, en 2008: 




Es interesante tener en cuenta las ideas planteadas por Buckingham cuando analizamos proyectos, actividades y materiales didácticos. De esta forma, estaríamos mirando a las tecnologías y los medios desde una doble dimensión: en tanto herramienta Y en tanto objeto de estudio. El trabajo con tecnologías debería servirnos siempre para PRODUCIR CON ellas y para REFLEXIONAR SOBRE ellas. 


De cara a esta relación más profunda con las tecnologías que estamos proponiendo, es necesario volver a ese "¿por qué?" que mencionábamos más arriba. Para esbozar algunas respuestas, tenemos que partir de otra pregunta: ¿cómo se organiza la información digital? 

Y esto nos lleva al maravilloso mundo del HIPERTEXTO

Los hipervínculos, links, enlaces, etc. dan forma al "sistema nervioso" de la información digital. No sólo provocan profundos cambios en nuestra relación con LOS textos (cambia la forma de escribir y leer textos) sino que permiten tejer un mundo de posibilidades, enlazando por acá, linkeando por allá, vinculando con aquello de más allá... 


Video "The machine is us", producido por el Prof. Wesch de la Universidad de Kansas.


Pero, si bien la idea del "link" está muy emparentada a Internet, "asociar" ideas no es monopolio exclusivo de las tecnologías digitales, claro está. Así pensamos: ¡asociando! Miren cómo se construye el relato a partir de estas asociaciones en el cortometraje "A ilha das flores", del brasilero Jorge Furtado (1989)



Algunas producciones culturales, aprovechan esta capacidad de asociar ideas para diseñar una serie de alternativas, entre las cuales nosotros elegimos para avanzar en el relato. ¿Se acuerdan de esto...?



Los videojuegos son otro ejemplo clásico de este tipo de construcciones. Los jugadores nos desenvolvemos al interior de un laberinto, en el que tomamos decisiones eligiendo una u otra alternativa. Y no estoy usando esta metáfora del "laberinto" porque sí. En un libro interesantísimo sobre realidad virtual, el autor catalán Román Gubern plantea que, cuando ingresamos a estos espacios, creemos que tenemos la libertad de elegir: que si vamos a la derecha, que si vamos a la izquierda, que si seguimos derecho... y así hasta encontrar la salida. El problema es que, creyendo que estamos tomando todas esas decisiones, tendemos a olvidarnos de quién diseñó el laberinto. Ese arquitecto predeterminó qué opciones podríamos tomar, quizás enfatizando alguna y escondiendo un poco otra... Algo así nos pasa con Internet. Y por eso es indispensable aprender un poco de arquitectura.