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miércoles, 3 de septiembre de 2014

Fantasía o realidad

De acuerdo a la Real Academia Española, la palabra "documental" tiene dos definiciones:
1. adj. Que se funda en documentos, o se refiere a ellos.
2. adj. Dicho de una película cinematográfica o de un programa televisivo: Que representa, con carácter informativo o didáctico, hechos, escenas, experimentos, etc., tomados de la realidad. U. t. c. s. m.

Ahora bien, ¿a qué se refiere esta definición cuando habla de "realidad"? Veamos algunos ejemplos de documentales y reflexionemos...

"La era del ñandú" (1986) dirigida por Carlos Sorín y escrita por Alan Pauls

Este audiovisual, representante del género "falso documental" o "Mockumentary", nos lleva a pensar en el "estatuto de verdad" presente en otros campos del conocimiento. En los campos del arte y de la comunicación, hay unos cuantos ejemplos históricos para recordar, como la emisión radial de "La guerra de los mundos" (Orson Welles, 1938). En el ámbito científico, el denominado "Escándalo Sokal" (1996) es emblemático al respecto. Y, en esa senda, el libro "Demoliendo papers" de la colección "Ciencia que ladra" dirigida por el Dr. Diego Golombek toma la posta para seguir pensando.

Actividad 1
Vean los primeros 8 minutos del capítulo de Los Simpsons "Detrás de la risa" (1989) y descríbanlo en detalle, atendiendo tanto a la forma (el tamaño de los encuadres, la música, el uso del color y el blanco y negro) como al contenido (quién habla, qué dice, etc.).


Modalidades de documental

  • De observación: lo importante es la acción de los personajes, mostrada con la mayor naturalidad posible. (Ejemplos: "Ser y tener" de Nicolas Philibert, Francia, 2002, "Iruya" de Jorge Prelorán, Argentina, 1968).
  • Expositiva: la explicación del narrador/director es la que lleva adelante la historia (Ejemplos: "Todo es un remix" de Kirby Ferguson, EE.UU., 2010; "La República perdida", de Miguel Pérez, Argentina, 1983). 
  • Interactiva: Existe una interacción explícita entre el director y los actores. (Ejemplos: "Sicko" de Michael Moore, EE.UU., 2007; "Deuda", de Jorge Lanata, Argentina, 2004)

Además, los documentales pueden estar centrados en diversas cuestiones y utilizar diferentes recursos estéticos y/o formales.
Pueden, por ejemplo, girar en torno a un acontecimiento o un proceso (como "Bowling for Columbine", de Michael Moore), pueden centrarse en un "microcosmos" para dar cuenta de una situación de alcance más amplio (como "La isla de las Flores", de Jorge Furtado, Brasil, 1989) o un viaje ("Darwin en Argentina", producción de Canal Encuentro). 

En cuanto a los recursos, pueden recurrir a filmaciones o fotografías propias o de archivo. Hay documentales completos realizados a partir de la edición de material de archivo (por ejemplo "Morir en Madrid", de Frederic Rossif, Francia, 1963). Además, se puede recurrir a dramatizaciones, interpretadas por los propios involucrados o por actores, como en la miniserie "Algo habrán hecho", conducida por Felipe Pigna y Mario Pergolini (transmitido por Canal 13 a partir de 2005). Incluso algunos directores han experimentado con dramatizaciones muy originales, como la protagonizada por muñecos Playmobil en "Los rubios", de Albertina Carri (Argentina, 2003).


La construcción de la mirada


    Actividad 2
    En grupos, determinen el tema que abordarán en el documental que realizarán en el marco de este curso y piensen qué modalidad de documental será, en qué se centrará y cuáles serán los recursos a utilizar.

    viernes, 1 de noviembre de 2013

    Narrativas transmedia y gamification


    Como vimos la vez pasada, la cultura remix incide (y mucho) en las forma de contar y de consumir historias. Ya mencionamos, en ese sentido, algunos proyectos de redacción colectiva e hipertextual, como  Historias colectivas, por ejemplo, que funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Hay experiencias, además, que localizan "geográficamente" a las historias, aprovechando mapas satelitales para presentarlas, como en el proyecto MapTales. Se han hecho, en esa línea, unas cuantas experiencias de narraciones colaborativas usando Twitter. Entre ellas, Tweetphony apuntó a la composición musical y "salvó" económicamente a la Metropole Orchestra holandesa... 
    Estas experiencias dan cuenta de una nueva forma de relatar historias, que trasciende a los formatos únicos a los que estábamos acostumbrados. Desde hace varias décadas venimos siendo testigos de historias que se desarrollan en múltiples entornos al mismo tiempo y que se han dado en llamar NARRATIVAS TRANSMEDIA. En este video de Draftcb se explica el concepto con un particular ejemplo: una Cenicienta en versión siglo XXI. 

    ¿Y qué aplicación podríamos darle a estas narrativas transmedia en educación? Un grupo de profesores y diseñadores italianos desarrollaron un proyecto en esta línea: "Buscando a Walter" (o una versión mucho más completa y genial de "Carmen Sandiego"...) . 


    En el artículo de la periodista Mar Abad, "La era de los relatos compartidos y distribuidos" que ya presentamos en el post anterior, se presentan experiencias que relacionan esta nueva forma de contar con... las cosas. Entre las "cosas" a las que hacen alusión, las ciudades cumplen un rol protagónico y funcionan como mucho más que mera escenografía en las narraciones que son, ahora, "transmedia". Algunos ejemplos de esto son el precioso proyecto "I wish I said hello", el "Rap quotes project" y Monmouth, en Gales, llamada "la primera wikiciudad del mundo". 

    GAMIFICATION
    Estas nuevas narrativas suelen estar muy relacionadas con lo lúdico. Es cada vez más frecuente encontrar colectivos, organizaciones y empresas que utilizan el juego como estrategia de comunicación para concientizar a la comunidad sobre determinados temas, abrir la crítica, lograr una mayor participación de los usuarios y educar, entre otros objetivos. 
    En un  proyecto de la empresa automotriz Volkswagen, de nombre "The fun theory", usaron esta lógica para incentivar a los ciudadanos a preferir las escaleras fijas antes que las mecánicas. Vean cómo, de la mano del juego, lo consiguieron. 


    La marca de agua mineral francesa Contrex se sumó a este formato en su publicidad de 2011. ¡Disfruten!

    Algunos videojuegos también se propusieron apuntar a modificar un comportamiento mediante la diversión. Este tipo de juegos no buscan ser un mero entretenimiento para pasar el rato, sino que intentan transformarse en herramientas que inciten a la reflexión. Especialistas como Ian Bogost o el uruguayo Gonzalo Frasca los denominan "juegos persuasivos". Un ejemplo emblemático de ellos es el gran "McDonald´s videogame". Grupos de diseñadores armaron proyectos colectivos para generar más juegos en esta línea: Molle Industria y Games for change son logrados ejemplos de ello. 

    ¿Se les ocurre alguna idea para aplicar estos formatos a a sus clases?, ¿cómo lo harían?  

    viernes, 4 de octubre de 2013

    Contar en imágenes

    La importancia de los relatos

    ¿Por qué somos tan adictos a las historias?. ¿Por qué será que, "desde que el mundo es mundo", andamos inventando ficciones y nos juntamos a disfrutarlas? ¿Qué línea une a esos habitantes del Paleolítico que contaban historias alrededor del fuego, con los espectadores actuales de una película cualquiera, en cualquier cine de un centro comercial?


    El autor norteamericano Jonathan Gottschall, en su interesantísimo libro "The storytelling animal" ("El animal contador de historias") desarrolla estas preguntas. Llega a plantear, incluso, que nuestros cerebros humanos fueron evolucionando para volverse "adictos" a los relatos, ¡tanto como al azúcar! En sus palabras, "la mente contadora de historia es alérgica a la incertidumbre, al azar y a la coincidencia. Es adicta al significado. Si la mente contadora de historias no logra encontrar patrones significativos en el mundo, tratará de imponerlos". Así es que inventamos sentido, tratando de ordenar el caos que es el mundo.

    Este autor se basa en un experimento de lo más divertido para fundamentar esta afirmación. Los psicólogos Heider y Simmel, llevaron adelante una experiencia en 1944 preguntándoles a varios entrevistados qué veían en este video: 


    ¿Y ustedes?, ¿qué vieron? :)

    De la mano de esta maravillosa capacidad de generar orden del desorden, podemos aprovechar las metáforas visuales, con mayor o menor grado de sutileza. Vean, sino, este video basado en el cuento "Por cuatro esquinitas de nada", de Jerôme Ruillier, adaptado por Mayte Calavia en una escuela de Zaragoza, España.



     
    ¿Y  para qué sirven los relatos?
    El narrador José Luis Gallego, que brinda talleres de la Universidad de San Martín en cárceles, lo explica muy bien en el marco de una charla TEDx. 


    El montaje y la construcción de ideas

    Es más, somos capaces de ver audiovisuales (y disfrutarlos) porque construimos ideas complejas a partir de fragmentos de información más simple, como son las imágenes fijas. Este tema viene investigándose en el campo del cine desde sus mismísimos albores, a principios del siglo XX. El teórico del cine ruso Kulechov hizo en la URSS algunos experimentos al respecto. Esta es la pieza audiovisual que se usó para experimentar acerca del montaje y que, en su honor, fue conocido como "El efecto Kulechov": 



    El montaje es, entonces, EL lenguaje audiovisual. Es la gramática del cine, que pone en orden y da sentido a las "palabras" audiovisuales: los planos. 

    Montaje, planos... Estos son sólo algunos de los términos que forman parte del "diccionario" de lo audiovisual. El tamaño de los planos, la angulación y los movimientos de la cámara, son elementos mucho más que técnicos, sino que cumplen una importantísima función narrativa. 


    ACTIVIDAD

    Les propongo redactar un breve guión que les permita construir una idea relacionada con educación y tecnologías. A partir de ese guión, buscarán... ¡o producirán! imágenes (tanto fijas como en movimiento). La idea es experimentar con un software de edición de video para generar un audiovisual breve, que dé cuenta de la idea que se habían propuesto construir.