viernes, 1 de noviembre de 2013

Narrativas transmedia y gamification


Como vimos la vez pasada, la cultura remix incide (y mucho) en las forma de contar y de consumir historias. Ya mencionamos, en ese sentido, algunos proyectos de redacción colectiva e hipertextual, como  Historias colectivas, por ejemplo, que funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Hay experiencias, además, que localizan "geográficamente" a las historias, aprovechando mapas satelitales para presentarlas, como en el proyecto MapTales. Se han hecho, en esa línea, unas cuantas experiencias de narraciones colaborativas usando Twitter. Entre ellas, Tweetphony apuntó a la composición musical y "salvó" económicamente a la Metropole Orchestra holandesa... 
Estas experiencias dan cuenta de una nueva forma de relatar historias, que trasciende a los formatos únicos a los que estábamos acostumbrados. Desde hace varias décadas venimos siendo testigos de historias que se desarrollan en múltiples entornos al mismo tiempo y que se han dado en llamar NARRATIVAS TRANSMEDIA. En este video de Draftcb se explica el concepto con un particular ejemplo: una Cenicienta en versión siglo XXI. 

¿Y qué aplicación podríamos darle a estas narrativas transmedia en educación? Un grupo de profesores y diseñadores italianos desarrollaron un proyecto en esta línea: "Buscando a Walter" (o una versión mucho más completa y genial de "Carmen Sandiego"...) . 


En el artículo de la periodista Mar Abad, "La era de los relatos compartidos y distribuidos" que ya presentamos en el post anterior, se presentan experiencias que relacionan esta nueva forma de contar con... las cosas. Entre las "cosas" a las que hacen alusión, las ciudades cumplen un rol protagónico y funcionan como mucho más que mera escenografía en las narraciones que son, ahora, "transmedia". Algunos ejemplos de esto son el precioso proyecto "I wish I said hello", el "Rap quotes project" y Monmouth, en Gales, llamada "la primera wikiciudad del mundo". 

GAMIFICATION
Estas nuevas narrativas suelen estar muy relacionadas con lo lúdico. Es cada vez más frecuente encontrar colectivos, organizaciones y empresas que utilizan el juego como estrategia de comunicación para concientizar a la comunidad sobre determinados temas, abrir la crítica, lograr una mayor participación de los usuarios y educar, entre otros objetivos. 
En un  proyecto de la empresa automotriz Volkswagen, de nombre "The fun theory", usaron esta lógica para incentivar a los ciudadanos a preferir las escaleras fijas antes que las mecánicas. Vean cómo, de la mano del juego, lo consiguieron. 


La marca de agua mineral francesa Contrex se sumó a este formato en su publicidad de 2011. ¡Disfruten!

Algunos videojuegos también se propusieron apuntar a modificar un comportamiento mediante la diversión. Este tipo de juegos no buscan ser un mero entretenimiento para pasar el rato, sino que intentan transformarse en herramientas que inciten a la reflexión. Especialistas como Ian Bogost o el uruguayo Gonzalo Frasca los denominan "juegos persuasivos". Un ejemplo emblemático de ellos es el gran "McDonald´s videogame". Grupos de diseñadores armaron proyectos colectivos para generar más juegos en esta línea: Molle Industria y Games for change son logrados ejemplos de ello. 

¿Se les ocurre alguna idea para aplicar estos formatos a a sus clases?, ¿cómo lo harían?  

viernes, 18 de octubre de 2013

Remix, memes y virales


¿Se acuerdan de los que hablamos sobre la "Cultura Remix"? Pocas cosas son más representativas de esta forma de producción / distribución y consumo de cultura que los MEMES. Empezamos con una pregunta: Los memes... ¿son arte? 



Ahora bien, contextualicemos un poco este fenómeno... ¿de dónde sale esta idea de los "memes"?


La lógica de producción, distribución y consumo de los memes, en Internet, tiene mucho que ver con la viralización: la popularización a la velocidad de la luz de contenidos efímeros, de autores anónimos. Los contenidos se esparcen como virus, "infectando" lo que encuentran a su paso... hasta que generamos resistencia y, progresivamente, tienden a desaparecer. Pero a veces vuelven... años después.



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Muchos de los que experimentan con estas nuevas posibilidades del remix, que es cada vez más accesible, están llevando adelante obras muy ambiciosas. Veamos un par de experiencias de creación a partir de producciones colectivas...

1. Producción colectiva, dirigida y editada por Tian Cartier, a partir de las imágenes tomadas por cientos de asistentes al recital del Indio Solari en Tandil.



2. Otra, esta vez en versión largometraje e internacional, dirigida por Ridley Scott (¡Sí, el de Alien y Blade Runner!) para dar cuenta de qué fue estar vivo en este mundo el 24 de julio de 2010, a partir de las imágenes tomadas por muchísimos "actores" voluntarios. Es, de verdad, una obra de arte.



Hay otras experiencias interesantes, que vinculan las producciones colectivas con las infinitas posibilidades del hipertexto. El proyecto "Historias colectivas", por ejemplo, funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Pasen y vean (¡y escriban!). 

La periodista Mar Abad, en un artículo de la revista española Yorokobu, presenta las ideas de algunos autores que ya se animan a hablar de una "era de los relatos compartidos y distribuidos". Y van unos cuantos pasos más allá, relacionando esta particular forma de contar con las llamadas "narraciones transmediáticas", tendiendo puentes entre las historias y las cosas... Entraremos a este tema la próxima!

ACTIVIDAD

a) Lean sobre algunos proyectos artísticos de curaduría de contenidos aprovechando la enorme masa de contenidos de Youtube, en este artículo del blog español El arte en la edad del silicio. Seleccionen algunos videos que, juntos, sean más que la suma de las partes. Usen, para ello, la herramienta GRIDR. La otra  opción es intervenir algún video con comentarios y etiquetas, enriqueciéndolo. Para ello, se puede usar la aplicación WireWax.

b) Seleccionen algunos fragmentos de videos y agréguenlos a alguna de las dos versiones del video que fueron editando durante las últimas dos clases. 

viernes, 11 de octubre de 2013

Imágenes, sonidos y palabras


¿Cuáles son las diferencias entre la realidad y la ficción?, ¿Se puede evitar el relato?, ¿O será que "esto no es una pipa"?


Todos los elementos que intervienen en un relato dan cuenta de la particular representación de la realidad de quien lo produce. Hoy trabajaremos sobre algunos de estos elementos

Uno de estos elementos es el uso de las palabras. Reflexionemos sobre el tema en función de esta adaptación de una clásica historieta de Quino:



Otro elemento a tener en cuenta es el sonido: la música, los efectos sonoros, los silencios...

Video 1
Video 2
Video 3

Al pensar en el rol de la banda sonora, es imposible no aludir a los géneros y a cómo ayudan a generar el "contrato de lectura" entre quien produce el discurso y quien lo interpreta.  Miren, sino, el juego con los géneros que nos propone el siempre genial Montt:


ACTIVIDAD
Recuperen el video que editaron la vez pasada. Diseñen y editen dos versiones de banda sonora para aplicar a ese video. Las dos versiones que produzcan tienen que ser diferentes, generando sentidos diferentes. 

viernes, 4 de octubre de 2013

Contar en imágenes

La importancia de los relatos

¿Por qué somos tan adictos a las historias?. ¿Por qué será que, "desde que el mundo es mundo", andamos inventando ficciones y nos juntamos a disfrutarlas? ¿Qué línea une a esos habitantes del Paleolítico que contaban historias alrededor del fuego, con los espectadores actuales de una película cualquiera, en cualquier cine de un centro comercial?


El autor norteamericano Jonathan Gottschall, en su interesantísimo libro "The storytelling animal" ("El animal contador de historias") desarrolla estas preguntas. Llega a plantear, incluso, que nuestros cerebros humanos fueron evolucionando para volverse "adictos" a los relatos, ¡tanto como al azúcar! En sus palabras, "la mente contadora de historia es alérgica a la incertidumbre, al azar y a la coincidencia. Es adicta al significado. Si la mente contadora de historias no logra encontrar patrones significativos en el mundo, tratará de imponerlos". Así es que inventamos sentido, tratando de ordenar el caos que es el mundo.

Este autor se basa en un experimento de lo más divertido para fundamentar esta afirmación. Los psicólogos Heider y Simmel, llevaron adelante una experiencia en 1944 preguntándoles a varios entrevistados qué veían en este video: 


¿Y ustedes?, ¿qué vieron? :)

De la mano de esta maravillosa capacidad de generar orden del desorden, podemos aprovechar las metáforas visuales, con mayor o menor grado de sutileza. Vean, sino, este video basado en el cuento "Por cuatro esquinitas de nada", de Jerôme Ruillier, adaptado por Mayte Calavia en una escuela de Zaragoza, España.



 
¿Y  para qué sirven los relatos?
El narrador José Luis Gallego, que brinda talleres de la Universidad de San Martín en cárceles, lo explica muy bien en el marco de una charla TEDx. 


El montaje y la construcción de ideas

Es más, somos capaces de ver audiovisuales (y disfrutarlos) porque construimos ideas complejas a partir de fragmentos de información más simple, como son las imágenes fijas. Este tema viene investigándose en el campo del cine desde sus mismísimos albores, a principios del siglo XX. El teórico del cine ruso Kulechov hizo en la URSS algunos experimentos al respecto. Esta es la pieza audiovisual que se usó para experimentar acerca del montaje y que, en su honor, fue conocido como "El efecto Kulechov": 



El montaje es, entonces, EL lenguaje audiovisual. Es la gramática del cine, que pone en orden y da sentido a las "palabras" audiovisuales: los planos. 

Montaje, planos... Estos son sólo algunos de los términos que forman parte del "diccionario" de lo audiovisual. El tamaño de los planos, la angulación y los movimientos de la cámara, son elementos mucho más que técnicos, sino que cumplen una importantísima función narrativa. 


ACTIVIDAD

Les propongo redactar un breve guión que les permita construir una idea relacionada con educación y tecnologías. A partir de ese guión, buscarán... ¡o producirán! imágenes (tanto fijas como en movimiento). La idea es experimentar con un software de edición de video para generar un audiovisual breve, que dé cuenta de la idea que se habían propuesto construir. 

domingo, 15 de septiembre de 2013

ACTIVIDAD VIRTUAL

La primavera no sólo trae flores, humedad y alergias respiratorias, también trae asuetos del día del estudiante... Entonces, como este viernes 20/9 no nos vemos, les dejo una actividad virtual. Cumplir con la entrega de esta actividad equivale a "dar el presente" en la lista de asistencia. Por eso es importante que cumplan con esta propuesta. 

La actividad consiste en armar un hipertexto teniendo en cuenta lo que vimos la vez pasada.

Estos son los pasos a seguir:

1. Lean el artículo de David Buckingham, "Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital", publicado en la revista El Monitor, en noviembre de 2008. 

2. Inspirándose en esa lectura, armen un breve relato que tenga esa forma de laberinto que mencionamos recordando a los libros de la colección "Elige tu propia aventura". Les mandaré un brevísimo ejemplo por mail. 

3. Armen una presentación (pueden hacerlo con cualquier software de presentación de diapositivas) aprovechando la posibilidad de usar hipervínculos. También mandaré, en el mismo mail, un tutorial al respecto. Pueden usar, además imágenes, links a páginas de internet, videos, etc.

La entrega del trabajo será por mail, como archivo adjunto, al menos un día antes de nuestro próximo encuentro presencial, el viernes 4 de octubre. Comenzaremos nuestro próximo encuentro del curso presentando sus producciones.